AI 画像・動画のゲーム画風:ピクセル、ボクセル、セル画

16ビットのピクセルアート、ボクセル、Unreal風のゲーム映像、セル画風アニメの作り方を解説します。プロンプト例と画風が変わる場合の修正方法を紹介します。

中級解説動画 0:223 分で読めます

ゲームの画風は AI 動画に映えますが、ピクセルが滑らかになったり、アニメが3Dになったり、ボクセルが溶けたりします。対策は共通です。最初に画風を指定し、数値などの具体的な特徴と、避ける変化を書きます。

ピクセルアート。MiniMax H3 Max。

ステップ 1:画風を最初に書く

画像か動画を開き、プロンプトの先頭に「16-bit pixel art」「voxel」「game cinematic」「hand-drawn anime」などの画風を書きます。先頭の言葉ほど強く反映されます。

初期設定のモデルと生成ボタンがある、空の画像プロンプトバー
被写体より先に画風を書きます。

ステップ 2:具体的な特徴と除外項目を書く

色数、ピクセルの輪郭、陰影の段階数など、モデルが判断できる特徴を書きます。次に「アンチエイリアスなし、滑らかなグラデーションなし、3Dではない」などの除外項目を加えます。動画には「全編で同じ画風を維持」も指定します。

ネオン街のバイク乗りを描くピクセルアートのプロンプトバー
色数、輪郭、短い除外リストで、ピクセルが滑らかになるのを抑えます。

4つの画風と指定方法

ピクセルアート(8ビット・16ビット)

時代とキャンバスを指定します。「16-bit pixel art, 1990s console style」や「8-bit, chunky 16×16 sprites」などです。「32色限定、硬いピクセルの輪郭、アンチエイリアスなし」を加えます。動画には段階的な動きと「モーションブラーなし」を指定します。

ピクセルアートモデル: Seedream 5.0 Flash

16-bit pixel art, side view, a motorbike rider crosses a neon city skyline at night, four parallax layers, limited 32-color palette, crisp pixels, no anti-aliasing, no text.

ボクセル

世界を立方体として説明します。「ボクセルアート、すべて小さな立方体で構成、太いブロック状、柔らかな環境遮蔽」などです。ティルトシフトや等角投影の構図で、ミニチュアらしく見せられます。

ボクセル。MiniMax H3 Max。

Unreal風のゲーム映像

予告編のように書きます。「AAAゲームのシネマティック、次世代ゲームエンジン風、ボリュームフォグ、精細な鎧、劇的なリムライト」などです。大きなアクションやゆっくり回るカメラに適しています。

ゲームのシネマティック風。MiniMax H3 Max。

セル画風アニメ

「手描きアニメ映画風、きれいな線画、2段階のセルシェーディング、描き込んだ空」と指定し、「3Dではない、滑らかな補間なし」と加えます。人物が登場する場合は、明確に成人とします。

セル画風アニメ。MiniMax H3 Max。

画風が変わる場合の修正方法

  • ピクセルが滑らかになる:「硬いピクセルの輪郭、アンチエイリアスなし」を繰り返し、「モーションブラーなし」を加えます。
  • アニメが3Dになる:「3Dではない、平面的なセルシェーディング、2コマ打ち」を加えます。
  • ボクセルのブロックが崩れる:「すべての面が見える立方体で構成」を加えます。
  • 文字やHUDが出る:最後に「HUDなし、スコアなし、文字なし」と書きます。

よくある質問

動画全体を同じゲームの画風にできますか?

はい。画像ツールで画風を決めた静止画を作り、動画ツールの最初のフレームにして、「全編で同じ画風を維持」と加えます。

特定のゲームの見た目を再現できますか?

ゲーム名やスタジオ名ではなく、画風を説明してください。名前を指定すると拒否される場合があり、特徴を書くほうが細かく制御できます。

ピクセルアートを保ちやすいモデルはどれですか?

結果はモデルによって異なり、ピクセルアートには特に強い画風の固定が必要です。2〜3案を作り、輪郭が最もきれいなものを選びます。

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