對戰畫面

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對戰畫面影片製作

復古格鬥遊戲式對決:現在的你,對上過去的你。

留白就用我們的範例

選手 1 選填
選手 2 選填

使用正面胸口以上照片,臉部光線充足。使用正面胸口以上照片,臉部光線充足。只用你自己或同意的人的照片。

約 $0.151 · 按鏡頭扣點數,失敗的鏡頭退還

費用明細
  • 腳本與分鏡規劃~13
  • 圖片~7
  • 影片鏡頭~124
  • 配音~6
  • 逐字字幕~1

對戰畫面

附雙方姓名和血條的 VS 畫面強勢登場,背景是格鬥場景。三回合交鋒搭配打擊貼紙,最後一回合動起來,以 K.O. 收尾。

你需要準備

誰和誰對戰? · 選手 1 · 選手 2

留白就用我們的範例

範本包含的內容

  • 用程式繪製的 VS 畫面、姓名和血條
  • 對戰場景,可用上傳照片製作,最後一回合附動畫
  • 逐回合解說與打擊貼紙
  • 街機風配音、字幕與晶片音樂風格配樂

價格

最省點數的版本 27 點數起,開始前會顯示總價。

常見問題

能讓我們來對戰嗎?

可以。為選手 1、2 各加一張照片,雙方都會進入競技場。僅使用本人或已獲同意的人的照片。

有真實暴力嗎?

沒有。是卡通風的無傷害對決,不呈現傷勢。

什麼組合最有趣?

有趣的對立組合,像是早上的我和晚上的我、貓派和狗派、咖啡和茶。

會使用真實遊戲角色嗎?

不會。競技場和角色皆為原創,不出現真實遊戲名或角色。

誰會贏?

劇本會選最有笑點的贏家,也可以在對戰描述裡寫明誰獲勝。

雙方可以代表不同心情嗎?

可以。用無害習慣或選擇來描述每種心情,圖像與解說才有具體反差可展示。

怎樣避免相近的選手名令人混淆?

給雙方簡短、不同的標籤。產生前並排讀一遍,看看差別能否立即看懂。

最後一回合應該檢查什麼?

看動作是否仍符合已建立的選手形象。結尾解說應解決最初的反差,而非引入新的爭執。

輸入時要描述每一次擊打嗎?

這個格式已有逐回合解說。輸入重點放在選手、對立特點和任何偏好的結果上。

怎樣判斷街機笑點是否成立?

靜音看開場。如果僅憑姓名和畫面就能理解反差,解說便有明確的基礎。

深入了解

前後對比:哪些會變

你寫出對立的雙方,就能上演一場無害的街機對決。開場展示雙方姓名和血條,接著三回合實況解說,最後以 K.O. 收尾。對陣可以是兩種日常態度、兩件物品,或由照片引導外觀的成年角色。先讓反差一眼可懂,再考慮最後誰贏。

把對立面變成選手
這個格式圍繞你的對陣產生格鬥遊戲競技場、回合解說和打擊貼紙。最後一回合動起來,再進入結尾。
始終突出反差
整齊辦公桌對上凌亂辦公桌,核心仍是不同習慣。街機式包裝最適合誇大你給出的差異。
核對左右雙方
把姓名和照片參考與對應位置對照。跟著各回合查看血條,確認結尾笑點符合最初設定。

反差清楚的對陣與肖像

效果好的做法

  • 「帶午餐的我 VS 忘帶午餐的我」,不用複雜情節就有明確的日常差異。
  • 簡短選手名放在血條旁更容易辨認。用標籤描述相反習慣,不做人身侮辱。
  • 兩個選手位置都只使用你自己的照片或已獲使用許可的照片。提供光線均勻、清晰的成年人正面肖像。

建議避開

  • 幾乎一樣的選手描述,留給解說的反差很少。寫清一方與另一方做法有什麼不同。
  • 昏暗肖像或一張圖裡多張臉,會讓參考不明確。每位選手分別放入獨立照片位置。
  • 要求傷勢或可辨認的遊戲角色,不適合這種原創卡通式比賽。動作保持無害,角色身分使用自己的原創設定。

分步操作

  1. 寫下對陣在「誰和誰對戰?」中寫出雙方,中間用清楚的「VS」隔開。如果想指定贏家,也在同一段描述裡注明。
  2. 放入參考圖可為「選手 1」和「選手 2」分別新增照片。產生前檢查位置標籤,確認雙方安排正確。
  3. 選擇節奏兩個版本都有三回合。短版約 14 秒,標準版約 18 秒,所以名字簡短能給解說多留空間。
  4. 產生並跟進回合開始前閱讀預估費用。按鏡頭計費,失敗鏡頭會退款。檢查標籤、打擊貼紙和最後的動態回合。

短片是怎樣組成的

回合安排
劇本組織三次交鋒,並選出最有笑點的贏家,除非你的對陣描述已經寫明誰該贏。
競技場畫面
原創對決圖像交代兩位選手。可選肖像引導外觀,動畫留在最後一回合。
街機界面
VS 畫面、姓名和血條由程式碼繪制,競技場上的界面文字保持清晰。
實況解說
街機式旁白、字幕和芯片音樂風格配樂,烘托無害較量。打擊貼紙強調各回合交鋒。

接下來去哪