常見問題
能讓我們來對戰嗎?
可以。為選手 1、2 各加一張照片,雙方都會進入競技場。僅使用本人或已獲同意的人的照片。
有真實暴力嗎?
沒有。是卡通風的無傷害對決,不呈現傷勢。
什麼組合最有趣?
有趣的對立組合,像是早上的我和晚上的我、貓派和狗派、咖啡和茶。
會使用真實遊戲角色嗎?
不會。競技場和角色皆為原創,不出現真實遊戲名或角色。
誰會贏?
劇本會選最有笑點的贏家,也可以在對戰描述裡寫明誰獲勝。
雙方可以代表不同心情嗎?
可以。用無害習慣或選擇來描述每種心情,圖像與解說才有具體反差可展示。
怎樣避免相近的選手名令人混淆?
給雙方簡短、不同的標籤。產生前並排讀一遍,看看差別能否立即看懂。
最後一回合應該檢查什麼?
看動作是否仍符合已建立的選手形象。結尾解說應解決最初的反差,而非引入新的爭執。
輸入時要描述每一次擊打嗎?
這個格式已有逐回合解說。輸入重點放在選手、對立特點和任何偏好的結果上。
怎樣判斷街機笑點是否成立?
靜音看開場。如果僅憑姓名和畫面就能理解反差,解說便有明確的基礎。
深入了解
前後對比:哪些會變
你寫出對立的雙方,就能上演一場無害的街機對決。開場展示雙方姓名和血條,接著三回合實況解說,最後以 K.O. 收尾。對陣可以是兩種日常態度、兩件物品,或由照片引導外觀的成年角色。先讓反差一眼可懂,再考慮最後誰贏。
- 把對立面變成選手
- 這個格式圍繞你的對陣產生格鬥遊戲競技場、回合解說和打擊貼紙。最後一回合動起來,再進入結尾。
- 始終突出反差
- 整齊辦公桌對上凌亂辦公桌,核心仍是不同習慣。街機式包裝最適合誇大你給出的差異。
- 核對左右雙方
- 把姓名和照片參考與對應位置對照。跟著各回合查看血條,確認結尾笑點符合最初設定。
反差清楚的對陣與肖像
效果好的做法
- 「帶午餐的我 VS 忘帶午餐的我」,不用複雜情節就有明確的日常差異。
- 簡短選手名放在血條旁更容易辨認。用標籤描述相反習慣,不做人身侮辱。
- 兩個選手位置都只使用你自己的照片或已獲使用許可的照片。提供光線均勻、清晰的成年人正面肖像。
建議避開
- 幾乎一樣的選手描述,留給解說的反差很少。寫清一方與另一方做法有什麼不同。
- 昏暗肖像或一張圖裡多張臉,會讓參考不明確。每位選手分別放入獨立照片位置。
- 要求傷勢或可辨認的遊戲角色,不適合這種原創卡通式比賽。動作保持無害,角色身分使用自己的原創設定。
分步操作
- 寫下對陣在「誰和誰對戰?」中寫出雙方,中間用清楚的「VS」隔開。如果想指定贏家,也在同一段描述裡注明。
- 放入參考圖可為「選手 1」和「選手 2」分別新增照片。產生前檢查位置標籤,確認雙方安排正確。
- 選擇節奏兩個版本都有三回合。短版約 14 秒,標準版約 18 秒,所以名字簡短能給解說多留空間。
- 產生並跟進回合開始前閱讀預估費用。按鏡頭計費,失敗鏡頭會退款。檢查標籤、打擊貼紙和最後的動態回合。
短片是怎樣組成的
- 回合安排
- 劇本組織三次交鋒,並選出最有笑點的贏家,除非你的對陣描述已經寫明誰該贏。
- 競技場畫面
- 原創對決圖像交代兩位選手。可選肖像引導外觀,動畫留在最後一回合。
- 街機界面
- VS 畫面、姓名和血條由程式碼繪制,競技場上的界面文字保持清晰。
- 實況解說
- 街機式旁白、字幕和芯片音樂風格配樂,烘托無害較量。打擊貼紙強調各回合交鋒。
接下來去哪