常见问题
能让我们来对战吗?
可以。为选手 1、2 各加一张照片,双方都会进入竞技场。仅使用本人或已获同意的人的照片。
有真实暴力吗?
没有。是卡通风的无伤害对决,不展示伤势。
什么组合最有趣?
有趣的对立组合,如早上的我和晚上的我、猫派和狗派、咖啡和茶。
会使用真实游戏角色吗?
不会。竞技场和角色均为原创,不出现真实游戏名或角色。
谁会赢?
剧本会选最有笑点的赢家,也可以在对战描述里写明谁获胜。
双方可以代表不同心情吗?
可以。用无害习惯或选择来描述每种心情,图像与解说才有具体反差可展示。
怎样避免相近的选手名令人混淆?
给双方简短、不同的标签。生成前并排读一遍,看看差别能否立即看懂。
最后一回合应该检查什么?
看动作是否仍符合已建立的选手形象。结尾解说应解决最初的反差,而非引入新的争执。
输入时要描述每一次击打吗?
这个格式已有逐回合解说。输入重点放在选手、对立特点和任何偏好的结果上。
怎样判断街机笑点是否成立?
静音看开场。如果仅凭姓名和画面就能理解反差,解说便有明确的基础。
深入了解
前后对比:哪些会变
你写出对立的双方,就能上演一场无害的街机对决。开场展示双方姓名和血条,接着三回合实况解说,最后以 K.O. 收尾。对阵可以是两种日常态度、两件物品,或由照片引导外观的成年角色。先让反差一眼可懂,再考虑最后谁赢。
- 把对立面变成选手
- 这个格式围绕你的对阵生成格斗游戏竞技场、回合解说和打击贴纸。最后一回合动起来,再进入结尾。
- 始终突出反差
- 整齐办公桌对上凌乱办公桌,核心仍是不同习惯。街机式包装最适合夸大你给出的差异。
- 核对左右双方
- 把姓名和照片参考与对应位置对照。跟着各回合查看血条,确认结尾笑点符合最初设定。
反差清楚的对阵与肖像
效果好的做法
- “带午饭的我 VS 忘带午饭的我”,不用复杂情节就有明确的日常差异。
- 简短选手名放在血条旁更容易辨认。用标签描述相反习惯,不做人身侮辱。
- 两个选手位置都只使用你自己的照片或已获使用许可的照片。提供光线均匀、清晰的成年人正面肖像。
建议避开
- 几乎一样的选手描述,留给解说的反差很少。写清一方与另一方做法有什么不同。
- 昏暗肖像或一张图里多张脸,会让参考不明确。每位选手分别放入独立照片位置。
- 要求伤势或可辨认的游戏角色,不适合这种原创卡通式比赛。动作保持无害,角色身份使用自己的原创设定。
分步操作
- 写下对阵在“谁和谁对战?”中写出双方,中间用清楚的“VS”隔开。如果想指定赢家,也在同一段描述里注明。
- 放入参考图可为“选手 1”和“选手 2”分别添加照片。生成前检查位置标签,确认双方安排正确。
- 选择节奏两个版本都有三回合。短版约 14 秒,标准版约 18 秒,所以名字简短能给解说多留空间。
- 生成并跟进回合开始前阅读预估费用。按镜头计费,失败镜头会退款。检查标签、打击贴纸和最后的动态回合。
短片是怎样组成的
- 回合安排
- 剧本组织三次交锋,并选出最有笑点的赢家,除非你的对阵描述已经写明谁该赢。
- 竞技场画面
- 原创对决图像交代两位选手。可选肖像引导外观,动画留在最后一回合。
- 街机界面
- VS 画面、姓名和血条由代码绘制,竞技场上的界面文字保持清晰。
- 实况解说
- 街机式旁白、字幕和芯片音乐风格配乐,烘托无害较量。打击贴纸强调各回合交锋。
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